Email ali emajl?

Ljubljana, 8. 2. 2015

Tokrat za spremembo emajl. Poskusili bomo izdelati staro emajlirano tablo z napisom in znakom, kakršne so bile nekoč sila priljubljene. Danes po tej metodi izdelujejo tablice za hišne številke, ostalih ba bolj malo. Seveda zadeve ne bomo žgali v peči, ampak bomo učinek poskušali doseči s Cinemo 4D in Photoshopom.

Zahtevnost:
Web

Za kuhanje potrebujete Cinemo 4D in Photoshop. Brez škode pa lahko uporabite tudi kak drug 3D softver. Povezave do odprtih datotek so na dnu članka.

Emajlirana tabla FINAL SMALLER

Kako izdelujejo emajlirane table Pozor: dodatna in rahlo nepotrebna informacija
Emajlirana tabla nastane tako, da jekleno pločevino najprej premažejo s plastjo zaščitne “barve”. To je zmes vode in zelo fino mletega stekla imenovanega frit. Premazano jekleno ploščo žgejo v posebnih pečeh, kjer voda takoj izhlapi, fino mleto steklo pa se stali in sprime v homogeno plast, emajl. Preko zaščitnega sloja, ki je navadno temno siv, nanesejo osnovno barvo (v našem primeru belo) in postopek žganja ponovijo. Za nanos grafike uporabljajo sitotisk in barve dodajajo tako, da ima vsaka naslednja nižje tališče fino mletega stekla. Tako se prej naneseni sloji v peči ne stalijo ponovno in ne zlijejo.
To postopno nanašanje plasti emajla je na končnem izdelku vidno kot zelo rahel relief. Različne barve pa dosežejo z dodajanjem kovinskih oksidov, enako, kot pri barvanju navadnega stekla.

1. Predpriprava

Preden material digitalno poustvarimo v 3D programu ali fotošopu, si ga je priporočljivo čimbolj natančno ogledati v izvorni, analogni obliki. Torej predmet s tem materialom prijeti v roke, ga pogledati proti svetlobi, otipati … Tako najlažje ugotovimo, kakšne lastnosti ima, kako odbija in sipa svetlobo, kakšen je na otip in kakšno teksturo ima.

Če si torej pozorno ogledamo kak primerek emajlirane table, ugotovimo, da je površina stekleno gladka in precej reflektivna. Barve so (kljub starosti) večinoma čiste in sveže, nanosi barve pa  rahlo privzdignjeni z mehkimi padajočimi robovi, ki tipično lomijo svetlobo. Celotna površina pa je rahlo grbinasta.

02 emajl bump

Na starih tablah so pogosti deli, kjer je emajl okrušen, ali pa so vidne drobne razpoke (krakelire). Okrušeni deli so precej različnih oblik in pogosto zarjaveli.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Reliefno strukturo bomo v Cinemi pričarali z uporabo kanala za vdolbine (Displacement), tablo pa bomo postarali v Photoshopu. A najprej se lotimo osnovnega napisa oziroma grafike na tabli.

Za naš primer bomo izdelali tablo za zobotehnično ordinacijo doktorja Andreja G. Onijeva. Krasni in uspešni časi ordinacije so mimo, saj so dobremu doktorju prepovedali uporabo posebne metode Agonijev, ki je vključevala enormne količine smejalnega plina, morfija in ostalih preparatov. Pacienti so ravno zaradi teh substanc radi zahajali k doktorju, zato danes ordinacija propada in A. G. Onijev večino kemikalij porabi zase.

2. Grafika

Znak ordinacije smo oblikovali v nekakšnem nedoločljivem retro stilu, ki bi lahko bil iz doktorjevih lepših časov. Pri oblikovanju smo pazili, da je število barv karseda skopo, zato smo paleto omejili na belo podlago in črno ter rdečo grafiko. Večina emajliranih znakov je namreč barvno zelo revnih, saj vsak nanos emajla (nove barve) precej podraži končni izdelek. Večina tabel ima zato poleg osnovne le eno ali dve barvi.

Izbrali smo tipografijo Bazar, ki je kot nalašč za retro napise, saj je izdelana po vzorcu starih črkoslikarskih napisov.

04 tipografija

Celotno tablo smo oblikovali precej enostavno in brez pretirane dekoracije, saj bomo dodajali še razpoke, odseve, vijake in podobno šaro. Nad glavni napis smo narisali preprost lik zoba z rahlo poudarjenimi vampirskimi koreninami.  Glavnemu napisu smo dodali senco in tablo (v razmerju 4:3) obrobili s tipično borduro. Vse skupaj namenoma deluje precej pusto… hej, takšni časi so bili!

05 osnovna slika

Osnovna grafika, ki smo jo oblikovali v Illustratorju, je dimenzij 6667 x 5000 pik. Slika je precej ostra zato bomo robove grafike malce obrusili, saj želimo bolj naraven videz. Izberemo filter Dust & Scratches (Filter / Noise / Dust & Scratches). Ta učinek je sicer namenjen odstranjevanju smeti s fotografije, a je kot nalašč za tole nalogo. V oknu premaknemo drsnik Radius tako, da so ostri robovi malce popiljeni, v našem primeru je 8 pik povsem dovolj.

06 dust scratches

Sliko lahko sedaj precej zmanjšamo, na recimo 2200 pik po daljši stranici. Zadeva zgleda precej naravno, vendar bo treba sliko še precej postarati. Izognili se bomo pretiranemu kompliciranju, zato bomo zmahanost in umazanijo table simulirali kar s teksturo starega papirja. Tovrstnih zastonjskih tekstur je na spletu ogromno, zato ni potrebe po ustvarjanju nove (povezave spodaj).

Teksturo starega papirja podložimo pod osnovno grafiko in ji naravnamo način mešanja na multiply. Tako bo naša grafika prekrila star papir, kot bi bila na prosojnici. Moti tudi rdeča, ki je rahlo preživahna, zato jo umirimo z nastavitveno plastjo Hue & Saturation.

07 postarano

Tako, glavna grafika je pripravljena. Preden se odpeljemo v 3D svet pa moramo izdelati še datoteko za relief. To je navadna sivinska slika, kjer 3D softver svetlejše dele interpretira kot izbokline, temnejše dele pa kot vbokline.

Našo osnovno sliko bomo najprej podvojili (Image / Duplicate) in jo poimenovali “relief”. Sliki bomo nato zbrisali plast s starim papirjem, tako, da ostane le grafika. Ker barv ne potrebujemo jo bomo prevedli v sivinski način (Image / Mode / Grayscale).

08 gray scale za BUMP

S pomočjo nastavitve Levels (Image / Adjustments / Levels) bomo sive dele počrnili, saj odtenkov sive ne potrebujemo.

09 black za BUMP

Kot smo ugotovili, plasti emajla tvorijo mehke prehode, zato bomo grafiko zmehčali. Zatečemo se k večni klasiki, učinku Gaussian blur. Ker želimo mehak a še vedno dovolj definiran relief, ne bomo pretiravali. Radij 2 pik bo povsem dovolj.

10 blur BUMP

Skoraj smo gotovi, manjka le še tista nagrbančenost celotne površine emajla. Sliki dodamo novo plast in jo pobarvamo v belo. Za novo plast izberemo način mešanja Multiply in ji dodamo precejšnjo količino šuma (Filter / Noise / Add noise). V našem primeru bomo zadovoljni šele z 120%!

11 noise GUBE

Ker želimo nežno nagubanost, ne pa divje zrnatosti, bomo plast dodobra zmehčali. Ponovno izberemo Gaussovo mehčanje in ga nastavimo na 10 pik.

12 noise GUBE gauss

Slika je sedaj pretemna, zato moramo plast posvetliti. Učinek nagubanosti mora biti zares nežen in komaj opazen.

13 relief ok

Končno! Obe sliki (barvna grafika in sivinski relief) sta pripravljeni. Čas je, da se odpeljemo v 3D svet.

3. Loščenje

Učinek lošča, kot po slovensko pravimo emajlu, bi sicer lahko dosegli tudi v Photoshopu, vendar je tovrstno početje precej bolj enostavno v kakem od 3D programov. V našem primeru je to Cinema 4D.

V Cinemi se odpeljemo do menija z osnovnimi objekti in dodamo kocko.

14 cinema cube

Kocki spremenimo dimenzije, da ustrezajo velikosti naše table. Ob enem kocki zaoblimo robove, da je bolj podobna tabli. Ker bomo kasneje uporabili relief, kocki dodamo poligone (segmente). V našem primeru je približno 200 segmentov po vsaki osi dovolj.

15 cinema tabla osnova

Sceni dodamo kamero in sicer tako, da gleda naravnost v tablo.

16 camera

Čas je, da se lotimo izdelave materiala! Ustvarimo nov material (Create / New material) in v razdelku Color izberemo našo osnovno grafiko.

17 material txt

Material je sedaj brez leska, povsem mat, naš cilj pa je krasen steklast odsev.

V oknu Material editor odkljukamo Reflectance in takoj ukinemo plast Default specular. Ta je ostala še od prejšnjih verzij Cineme, zato je ne potrebujemo. Dodamo novo plast in za simulacijo lošča izberemo Beckmannov algoritem.  Za pravilno mešanje podlage in lošča materialu dodamo še Fresnelov odsev. Izberemo neprevodni material, da zadeva nima tipično kovinskega leska.

18 material lesk

Osnova je pripravljena, čas je za relief. Tu lahko izbiramo med več načini: bump map, normal ali displacement. Izkaže se, da dobimo najbolj organske rezultate z metodo displacement, je pa to povsem stvar okusa (in pa softvera v katerem delate).

Odkljukamo Displacement in naložimo prej ustvarjeno sivinsko sliko. Cinema to sliko interpretira kot relief. Prednost metode Displacement je, da dejansko modificira površino (poligone), in ne le navidezno, kot denimo Bump.

19 bump

Scena je skoraj gotova, potrebujemo le še vir svetlobe. Izbrali smo neonske žarnice, ki jih kot HDR teksturo nalepimo na pravokotnik in postavimo rahlo postrani in nad tablo (brez skrbi, povezave do vseh datotek so spodaj).

20 lamp

Tako, scena je gotova in čas je, da zadevo izrišemo!

21 render

22 render solo

 

Vrhunsko! Tabla je videti kot prava, čaka jo le še malo pretepanja s Photoshopom.

4. Razbijanje

Kako uničeno in zjahano tablo želimo je predvsem stvar okusa. Tudi metod, kako postarati sliko ali elemente je ogromno, zato tule ne bomo šli v pretirane podrobnosti.

Tabli bomo dodali vijake, okrušene dele in drobne razpoke. Nato pa še vse skupaj obesili na obupno zanemarjen opečnat zid. Pretiravali ne bomo, saj želimo vsaj delno ohraniti digniteto našega doktorja.

Za ogrevanje bomo čez tablo položili drobne razpoke. Okrog tega si ne gre pretirano beliti glave, saj so razpoke komaj vidne, zato jih bomo sneli z neta, kjer je tovrstnih zastonjskih tekstur na pretek (poguglajte cracked paint ali kaj podobnega). Plastem z razpokami nastavimo mešanje na multiply in prosojnost na približno 10 odstotkov.

23 tabla razpoke

Tudi slike okrušene barve lahko poberemo z neta. Če pa je volja, jih pa lahko pofotografirate sami, skoraj gotovo je v vaši bližini kaj kovinskega in razpadajočega.

24 crack

Elemente obrežemo in postavimo na želena mesta na tabli. Tudi tu ni treba biti posebej natančen, saj okruški niso veliki. Kako smo mešali plasti in podlago si lahko ogledate v datoteki PSD.

25 crack na tabli

Za večjo prepričljivost smo tabli dodali še vijake in malce obtolčene robove, ter vse skupaj obesili na zid. Sliko smo malce barvno popravili in z učinkom za popravljanje napak leč (Filter / Lens correction) rahlo napeli, da zgleda kot fotograf ija.

26 lens

Tako! Slika uboge zmahane table je gotova in bržkone bi privabila kakšno solzo v zrkla našega doktorja… seveda, če se ne bi ravno nadihal didušikovega oksida.

Emajlirana tabla FINAL SMALLER

Povezave:

Osnovna grafika (Illustrator in PDF)

Osnovna grafika, barve (PSD)

Osnovna grafika, relief (PSD)

Okruški, razpoke in opeke (JPG)

3D scena (Cinema 4D)

Tabla postarana (PSD)

Tabla postarana + zid (PSD)

Tabla postarana + zid + barvna korekcija (PSD)