Umetnost Andreja Trohe

Iz marčevske številke revije 3D World Magazine

MOTEČE IN ČUDOVITO UREDNIŠKO DELO, Delo Andreja Trohe vas uspešno pritegne, saj so njegove stvaritve s subtilnimi podrobnostmi popolnoma nepopolne, kar je poskus resničnega realizma. Ne glede na to, ali se bori z milno peno ali vizualizira skrivne sovjetske leteče stroje, ima Troha zaradi svojega poznavanja znanosti in umetnosti zanimivo kariero.

Jasno je, da je njegovo znanstveno izobraževanje vplivalo na njegovo delo v 3D-tehniki, pri čemer se je njegova naklonjenost dinamiki tekočin izkazala za prednost pri finem oblikovanju pene. V našem pogovoru Troha deli nekaj informacij o svojem ustvarjalnem procesu in delu umetniškega vodje.

Kakšen je cilj vaše umetnosti? Kaj želite doseči?

Fuj, to je najtežje vprašanje! Kakšen je smisel moje umetnosti? Eden je zagotovo izboljšanje in izpopolnjevanje mojih spretnosti. Z osebnimi projekti se učim novih orodij, materialov, senčilnikov in tehnik modeliranja, nato pa pridobljeno znanje uporabim pri svojih profesionalnih projektih, ki so usmerjeni k strankam.

Z vsako novo posodobitvijo programske opreme se je treba veliko naučiti in usvojiti. Kot pri večini disciplin tudi tu ni ciljne črte, ni občutka, da zdaj vem vse. Gre za stalen proces in prijetno je biti v nečem dober, tako osebno kot poklicno.

Postopek se običajno začne tako, da si zamislim scenarij in nato poskušam na podlagi teh parametrov zgraditi svet ali vsaj delčke tega sveta, pri čemer sproti rešujem morebitne težave. Na koncu je to proces učenja in odkrivanja, ki ga moraš opraviti v svojem lastnem času. Naročniki vam ne plačujejo, da se učite, ampak da opravljate delo.

Drugi cilj, ki ga imam pri svojem delu, je spraviti stvari iz glave; kot ventil za sprostitev tega, kar se dogaja v moji glavi. Že leta jem zdravila za uravnavanje razpoloženja, imenovana SSRI, ki imajo zame nenavaden in čudovit stranski učinek: najbolj ustvarjalni in živahne sanje. So vizualno in pripovedno težke, včasih čutim potrebo, da bi modeliral in upodobil nekaj kadrov iz dvojne polnočne premiere.

Raziskovanje realističnega materiala iz pene in senčilnika za stranko

 

 

 

 

Poklon gibanjem Bauhaus in Memphis. Zabaven projekt, v katerem preizkušamo programa Cinema 4D Volume mesher in Redshift

 

 

 

 Vsakdanje kladivo dobi presenetljiv nov preobrat

Zato je moj portfelj konsistenten kot bljuvanje pred lokalom ob treh zjutraj; brez posebnega sloga. Razpon je od zelo podrobnih trdih površin do mehkih, abstraktnih upodobitev in nekaj skic s svinčnikom.

Kako usklajujete zasebno in poklicno delo?

V oglaševanju delam že skoraj 30 let in opazil sem, da naročnikom ni več veliko mar za ustvarjalnost. V 90. letih so bili kreativni oglasi prava modna muha in agencije, ki so se kot marjetice pojavljale vsepovsod poleti, so tekmovale v ustvarjanju svežih in nepozabnih kampanj. Zdaj je večina kreativnega dela sestavljena iz vprašanja, kam na fotografijo banan nalepiti nalepko z 20-odstotnim popustom. Potreba po ustvarjalnosti je skoraj izginila, zato tudi večina ustvarjalcev v oglaševalski industriji potrebuje nekaj, s čimer lahko sprosti ideje, ki se jim porajajo v glavah.

Kljub temu je veliko povpraševanja po zelo specifičnih realističnih vizualizacijah, ki segajo od oblikovanja embalaže do bivalnih prostorov. Moja agencija na primer že dolgo sodeluje z enim od najboljših evropskih proizvajalcev jadrnic in vizualizacija njihovih oblikovalskih zamisli je zelo koristna in hkrati zahtevna. To je zelo, zelo specifičen trg, ki ni za ljudi s slabim srcem. V resnici se osebno in poklicno delo pogosto prepletata. Težko je potegniti črto, zlasti če delate od doma, kot delam jaz. In to je blagoslov, da bo jasno.

Zdi se mi, da je vaše delo zelo uredniško, kakšna je bila vaša ustvarjalna pot, da ste prišli do te ravni? Ste študirali na univerzi, ste bili samouk ali morda mešanica obojega?

Imam dve skoraj popolnoma nasprotni formalni izobrazbi. Prva je bila diploma iz kemijskega inženirstva na Fakulteti za kemijo in kemijsko tehnologijo Univerze v Ljubljani, ki mi je dala trd, brezobziren pogled na svet in družbo. Druga diploma je dodiplomski študij vizualnih komunikacij na Akademiji za likovno umetnost in oblikovanje Univerze v Ljubljani, ki mi je dala klasično likovno izobrazbo.

Lahko bi rekli, da je bil moj pet let trajajoči kemični poskus izguba časa, vendar je v 3D vključenih veliko naravoslovnih znanosti, od matematike in fizike do kemijo in celo biologijo. Dobro je vedeti nekaj o prenosu svetlobe, mešanju barv, dinamiki tekočin in togih telesih.

 

 

 

 Raziskovanje volumetričnih materialov, svetlobe in nadzorovanega kaosa v naboru orodij MoGraph programa Cinema 4D

 Drugačen pogled na Mercedesovo linijo vozil Unimog

 Srebrni pribor je bil izboljšan za vaše nevšečnosti. Eden od projektov, pri katerem sem poskušal obvladati že davno pozabljeni fizični renderer programa Cinema 4D. Maxon je kmalu po tem opustil ta renderer in prešel na Redshift

Obe izobrazbi sta mi dali trdno podlago za gradnjo. Od tu naprej je bilo vse odvisno od mene. Ne moreš pričakovati, da te bo formalna izobrazba pripravila na realnost, ki je tam zunaj, ampak se moraš izobraževati sam in ohranjati željo po znanju. Morda je v meni kemijski inženir, ki želi še naprej raziskovati, in všeč mi je, da mi vsak projekt, naj bo poklicni ali osebni, odpre na stotine novih izzivov. Vsak odgovor ima na stotine novih neznank. In to je najbolj vznemirljivo in razveseljivo.

Prva stvar, ki sem jo videl, me je pritegnila, in sicer kapilare in pena. Podrobnosti in odsevi v peni so impresivni. Kakšen je bil navdih za to? Ali je bilo peno težko upodobiti?

Naša stranka nas je prosila, da pripravimo zelo specifično vizualno podobo mila z dinamično peno. Najprej smo preizkusili klasični pristop in stvar fotografirali. Kot lahko uganete, ni šlo po načrtih, saj so se mehurčki obnašali neurejeno in v objektivu počili z zaskrbljujočo hitrostjo.

Na univerzi sem se ukvarjal s fluidno dinamiko, zato sem takoj predlagal, da bi to poskusil v 3D. Za seboj imam že kar nekaj senčilnikov mehurčkov - pivo, spominska pena in tako naprej - zato sem bil prepričan, da bo to sprehod v parku. No, bil je, vendar so bili v parku pobesneli zombiji in pobesneli pitbuli.

V nasprotju s pivsko peno je milasta pena neenakomerna, mehurčki pa so naključno razporejeni, oblikovani in veliki. Mehurčki v milni peni so med seboj veliko bolj povezani kot na primer v pivu, kjer so mehurčki veliko manjši, bolj ali manj enake velikosti in praktično togi.

Takoj mi je bilo jasno, da samo s senčili ne bo šlo, zato sem se zatekel k svežemu in zelo zmogljivemu mehanizmu za simulacijo mehkih teles v programu Cinema 4D, natančneje k programu Balloon Solver. Delovni postopek sem razdelil na dva dela: mehurčki in prostor med mehurčki. Nato sem za vsakega od njih ustvaril preprost material in za mehčanje uporabil program Cinema 4D Volume Builder. Ustvaril sem nekaj testnih upodobitev in naročnik je bil zadovoljen, zato smo nadaljevali z ustvarjanjem ključne vizualne podobe.

Pobeda 357 je bila izdelana kot model

Kje dobiš navdih? Ali obstajajo umetniki, ki so bili zate še posebej navdihujoči?

Rahlo tangento, če smem. Imam precej nepriljubljeno mnenje o tem, kaj je umetnost. Vzemimo na primer Michelangelovega Davida. Kaj je novega v njegovem delu? Nič. Nič. Davida vidimo točno takšnega, kot ga opisuje Stara zaveza: rahlo prestrašenega, a odločnega pred bitko z Goljatom. Je anatomsko popoln? Seveda. So žile na njegovi roki nabrekle? Ja. Ali stoji v idealnem kontrapostu? Gotovo. Vse to je res, vendar je to le naročen, natančno izdelan kip. Nič ni motečega, je le zelo, zelo lep kip.

Po mojem mnenju je poslanstvo umetnosti, da nas premakne iz območja udobja, da nam postavlja vprašanja, da nas opozarja na probleme družbe, znanosti in tako naprej. Umetnost mora imeti družbeni pomen, samo biti lepa ni dovolj. Banksyjevo delo je na primer tehnično namerno naivno. Produkcijska vrednost je blizu ničle, vendar so tako moteča kot le redka sodobna dela. Obožujem moteče umetnike, od preprostosti Kazimirja Maleviča in Edwarda Hopperja do popolnega nereda Zdzisława Beksinskega, nemira Una Moraleza in mesenosti dioram Marka Powella.

V svojem delu imate veliko različnih tem. Kateri je bil vaš najljubši projekt?

Sem velik oboževalec dieselpanka in v bistvu sem zaljubljen v obdobje po drugi svetovni vojni do leta 1960, predvsem zaradi optimizma, tehnoloških dosežkov in neomajnega zaupanja v znanost. Ta moja obsedenost je pritegnila pozornost enega največjih proizvajalcev modelnih kompletov.

Zato so me leta 2018 prosili, naj ustvarim koncept za njihovo novo linijo eksperimentalnih modelov. Natančneje, tajne sovjetske projekte, ki so tako iz tega sveta, da bi bili videti verodostojni. Nastal je ta leteči stroj z imenom Pobeda (Zmaga) 357. To je bil ekranoplan z reaktivnim pogonom, ki je lahko letel tudi zaradi implementacije antigravitacijskega sistema, ki ga je razvil fiktivni raziskovalni center za nadzor gravitacije v Moskvi, poganjali pa so ga ogromni motorji Kuznjecov NK-12 z močjo 15 500 KM. V ozadju je veliko daljša zgodba, ki je bila namenjena prodaji zgodbe.

 

 

Naslovnica revije iz devetdesetih let prejšnjega stoletja

Proizvajalec je bil navdušen, zato je bila proizvodnja skoraj nemudoma sprožena. Težavno je bilo pretvoriti model iz programa Cinema 4D v nekaj, kar lahko uporabijo za izdelavo orodij za brizganje. Moj odgovor na to vprašanje je bil: "Ne vem". Toda bolj nadarjena ekipa orodjarne izdelovalca modela je našla način in Pobeda je bila v nekaj mesecih na prodajnih policah.

Od začetka do konca je bil projekt zelo zabaven in eden redkih naročenih projektov, pri katerem sem imel popoln nadzor. In zakaj 357? Ker so številke s svojo retro sovjetsko estetiko videti fantastično.

Koliko let izkušenj imate? Katera znanja in veščine vam omogočajo, da dosegate tako visoke standarde?

V zgodnjih devetdesetih letih prejšnjega stoletja sem začel delati v 3D v programu Imagine, Cinema 4D in LightWave 3D, vse na Commodore Amigi. Leta 1993 smo začeli izdajati revijo o igrah in dobil sem nalogo, da ustvarim naslovnice, ki so bile znane po tem, da niso imele nobene povezave s temami izdaje. Morda mi je prav ta popolna ustvarjalna svoboda, ki me spremlja skozi celotno kariero, omogočila, da sem to, kar sem. To je izjemen privilegij.

Katere podrobnosti je bilo najtežje obvladati? Kako ste premagali te izzive?

Nekaj, čemur rad rečem organskost. Prava mera obrabe, subtilni znaki uporabe, organska prosojnost in srečna naključja, kot bi rekel Bob Ross; stvari, ki povečajo realističnost slike. Včasih vidim upodobitve, ki so neverjetne, vendar preveč klinične. Včasih je na predmetih preveč prask, vdolbin in ukrivljenosti.

 Zabava s funkcijo Redshift ter senčilnikom in mesherjem volumna v programu Cinema 4D

To organskost morate podzavestno absorbirati, vendar je ne smete opaziti do te mere, da bi postala prevladujoča in vsiljiva. Če opazujete svet okoli sebe, nič ni popolno; vedno je kaj narobe. V steklenici so v kozarcu zračni mehurčki ali pa so noge stola morda nekoliko nepravilno poravnane.

Poskušam le opazovati, kje je žlica najbolj obrabljena, kako brutalno nesimetrični so obrazi in kako se svetloba razprši skozi list. Opazovanje sveta okoli mene mi je zelo pomagalo. Ob vsem tem se najtežje naučim najti pravo ravnovesje med čistostjo in grenkostjo, kar mi še zdaleč ni uspelo.

Kaj svetujete novim umetnikom, ki želijo ustvarjati tako dobra dela kot vi?

Vem, da se morda sliši banalno, vendar poskusite razmišljati zunaj okvirov. Poskusite razmišljati o stvareh in konceptih, o katerih še nihče ni razmišljal, in si predstavljati svetove, ki še nikoli niso bili ustvarjeni. Bodite ustvarjalni tudi pri uporabi razpoložljivih orodij. Za ustvarjanje neverjetno realističnih zasneženih predmetov lahko na primer uporabite orodje Pyro iz programa Cinema 4D. Uporabite svojo domišljijo, opazujte svet okoli sebe, skicirajte, preden zaženete programsko opremo 3D, in nenazadnje, moj nasvet za Miss sveta/Taylor Swift je, da bodite sami.

Kateri je vaš največji dosežek v dosedanjem delu 3D umetnika?

Verjetno sodeluje z družbo 3 Arts Entertainment pri ameriški televizijski seriji z naslovom Baskets. Za nekaj epizod sem moral ustvariti scenografijo v slogu dieselpunka. Sodelovanje s Hollywoodom je posebna izkušnja; na eni strani je hiter tempo brez BS, na drugi pa popolna ustvarjalna svoboda. Žal je Louis C.K., eden od soustvarjalcev serije, naredil, kar je naredil, in mreža FX je vse skupaj ukinila.

Tudi objava v eni od vodilnih 3D revij ni nič posebnega!

Pišite nam

Ustvarimo skupaj kaj izjemnega

14 + 11 =

Agencija Klicaj, d.o.o.
Dolenja vas pri Polhovem Gradcu, 1355 Polhov Gradec
DDV: SI72363355
info@klicaj.si